DOTA1 新英雄技能机制图文详细介绍

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DOTA1 新英雄技能机制图文详细介绍

2024-07-13 11:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

DOTA1 新英雄技能机制图文详细介绍 时间:2022-08-04 18:10 作者:jackey 手机订阅 神评论 新闻导语

冰蛙亲手制作了6.8版本后,便一去不回。有不少玩家因此转战DOTA2战场,DOTA1则由一些对战平台旗下的作者来更新,而潜心策划DOTA2的冰蛙,为其增添了不少新的英雄。给游戏本身增加了更多地可玩性,那么DOTA还会有新英雄么?

冰蛙亲手制作了6.8版本后,便一去不回。有不少玩家因此转战DOTA2战场,DOTA1则由一些对战平台旗下的作者来更新,而潜心策划DOTA2的冰蛙,为其增添了不少新的英雄。给游戏本身增加了更多地可玩性,那么DOTA还会有新英雄么?答案是“有”,但并不是最官方的移植,比如在09对战平台之中,就可以选择到齐天大圣这位英雄。除了不会“七十二变”这项自带技能之外,其他技能逻辑完全一致,同时也在技能操作手感上,尽可能的进行了还原。

曾以为DOTA1后续的新英雄,是会随着DOTA2的更新而慢慢移植,但现实并不像所预想的那样一成不变。因为在这张古老的地图之中,出现了几张DOTA2里都没有的新面孔,今天要说的第一位英雄来自网易的“官方对战平台”,名为“瓦莉拉”。这是一位风暴英雄中的角色经过了一些调整后加入了DOTA战场,瓦莉拉的设计非常有意思,她在一级时就掌握着终极技能,不过由于终极技能和其他技能有所关联,还是留到最后再说。为了可以讲解的更加流畅,我们先介绍瓦莉拉的第三个技能,她的第三项技能叫做“消失”,这项技能可以强化其他技能。

使用后将会进入隐身状态,提升移动速度,并每秒恢复最大生命值的1?以这项技能的持续时间,除了可以让你找到更多的机会之外,还意味着恢复量有多少。瓦莉拉的第一项技能名为“袖剑风暴”,可以朝周围随机方向投射数把匕首,随着敏捷值的提升,投射出的匕首数量也会越来越多,每把匕首都会造成一次伤害,如果一个单位被多把匕首刺中,后射中的匕首则会造成更高的伤害,所以这项技能的最佳使用手法类似魂之挽歌。在使用这个技能后,无论技能是否打中任何一个单位,都会为瓦莉拉增加一点连击点数”,点数记录方式也就是瓦莉拉头上的这颗星星。连击点数最多可以保持10秒,新获得连击点数将会刷新持续时间,连击点数最多可以累积5点,和后续的技能有所关联。如果是在“消失”的持续时间下使用袖剑风暴,就可以获得两个连击点数。

她的第二项技能名为“闷棍”,是个单体控制技能,使用后可以令对手进入“瘫痪”状态,并且获得一点连击点数。“瘫痪”的特效和眩晕一样,但实际效果和“睡眠”更为相似,如果目标受到任何一次伤害则会被唤醒,这项技能本身并没有伤害,但如果在“消失”状态下使用闷棍,眩晕的时间则会被加长。最多可以眩晕7秒,且不会让自己显形,而且这项技能只能对英雄使用,不必担心点错的情况。瓦莉拉的终极技能名为“刺骨”,由于这项技能初始自带一级,所以这项技能的满级为4级,是一个单体伤害技能,刺骨从二级开始具有初始伤害,不过主要伤害源自于连击点数。每个连击点数都会造成额外的伤害,并且在使用后被清空,由刺骨造成的伤害为物理伤害,会计算护甲值。不过好处在可以对魔免生效,同时也只能特定英雄。瓦莉拉的设计比较全面,爆发、控制、逃生、恢复、样样不少,那么和她一起加入网易DOTA1的“维拉”,设计又是如何呢?,如果说瓦莉拉的模型设计,比较符谷DOTA应有的魔兽风格。那么维拉的设计则有些“超前”,她使用着极具科技感的双驾枪。这双驾枪射出的并非箭天而是光弹,维拉和瓦莉拉一样来自手风暴英雄,也都是敏捷型英雄。她的第一项技能叫做“影轮翻”,是一个位移型技能,可以让维拉朝着指定位置短距离翻滚,并能够穿越地形。

在使用影轮翻之后,维拉将会获得移动速度提升,并且会得到“双手持弩”,可以让维拉的下次攻击连续射击两次,这项buff与风暴之灵的“超负荷”有一个共同之处。那就是持续时间无限,直到你将其使用才会消失,维拉的第三项技能名为“追踪弹”,这项技能会指向范围内的随机一个敌人。敌人需要在视野内才能生效,优先选择英雄,追踪弹除了伤害效果之外,还有降低移速的效果。如果你使用影轮翻得到了“双手持弩”的buff,而并未普通攻击敌人,也可以使用双手持弩强化追踪弹,使其连续射出两发,不过追踪弹不会攻击同一个敌人,如果追踪弹被强化却只有一个目标。那么另一发追踪弹将会飞出视野之外,但不会追击视野外的任何单位,这项技能和“震荡光弹”、“热导飞弹”都有相似之处,维拉的第三项技能名为“灵能强化”,这项技能分主动效果和被动效果。被动效果为提升攻击速度,主动效果则是可以刷新影轮翻的冷却时间,并且在短时间内提供魔法免疫,攻速提升整整一倍。不过当你激活主动效果后,被动效果则会在冷却时间内无效。她的终极技能名为“双手扫射”,这又是一项分有主动与被动效果的技能,当维拉学习这项技能后,每当攻击定的次数,都会使其获得双手持弩buff,如果主动使用,那么将会在一段时间内,获得不会失去的双手持弩buff,也就是说,在“双手扫射”的持续时间下,维拉的每次攻击,以及每次使用追踪弹,都会变成双发。

双手射虽然和灵能强化,具备着拥有“主动”与“被动”的共同点,但双手扫射若是处于冷却时间下,并不会使被动效果失效。维拉具有着DOTA传统射手们一样的高额输出,但机动性却更强,短时间内的高额爆发更能使她如虎添翼,那么下一位英雄的设计又是如何呢?今天出场的第三个英雄来自手09对战平台这位英雄的名字叫刑轲。虽然与齐天大圣样都是中国风满满的角色设定。但齐天大圣终归是源于神话,荆轲则是源于历史,再加些特殊原因使得这位英雄出世时产生了极大的争议。同样是为了更加流畅的叙述,我们先来讲讲刑轲的第三项技能。这是一项被动技能,名为“开颅短刀”每当刑轲攻击3次之后,下次攻击将会获得额外的攻击力,并且这次攻击还有一定几率暴击。若是装备了阿哈利姆神杖,那么开颅短刀的触发次数要求,则会被降低。

其第一项技能叫做“剑光”,是个直线AOE伤害技能,这项技能本身的伤害非常低,但会计算一次普通攻击的伤害。被伤害到的敌人还会被击退,击退的距离与伤害有关,而且这项技能所造成的的伤害为物理伤害,计算护甲且无视魔法免疫,由于这项技能计算一次普攻,所以会继承开颅短刀所提供的额外伤害及暴击。如果你的身上没有开颅短刀的buff,使用剑光则会积累一次开颅短刀的点数,不过剑光只计算一次普攻,所以无论击中多少个敌人,都只会积累1点。他的第二项技能名为“秦王绕柱”,这是一项伤害控制技能,这项技能会在目标区域内召唤一个石柱,石柱的效果分为两个阶段第一个阶段下,石柱会像黑洞一样牵引周围的敌人。被牵引的敌人还能够进行操控石柱可以被攻击,受到五次攻击后就会被摧毁,如果敌人没能在两秒内摧毁石柱,那么石柱将会进入第二阶段,在此阶段不可被攻击。同时被牵引的敌人会围着石柱旋转,软控也会变成硬控效果,并会造成关于最大生命值的神圣伤害,第二阶段的硬控持续时间最长为3秒。而刑轲的最后一项技能名为“图穷匕见”,释放这项技能需要一定的条件,在荆轲的周围必须要有一名生命值低于60%背朝荆轲的敌方英雄。同时目标的位置必须与刑轲的距离大于400码,而这项技能的施法距离为800码,如果以上条件都满足,那么图穷匕见则可以发动。使刑轲突进到目标的身边造成一次范围型伤害,主要目标还会受到持的减速效果,这次伤害也会被算作一次普攻,且必定会暴击,这也是荆轲唯一一项需要消耗魔法值的技能。

在追击的情况下格外实用除了刑轲之外,09对战平台还有一位“新”英雄,这位英雄的名字叫做花木兰,是今天要介绍的最后一名英雄,和之前三位英雄一样里属性都是敏捷。但花木兰的力量初始值和力量成长值都要高手敏捷,花木兰的第一项技能名为战践路是一个范围型AOE伤害技能,不过这项技能并不仅仅造成伤害,还会造成范围减速及减甲。其第二项技能名为“先祖战魂”,使用后会在原地留下一个虚影,此虚影不可选择或移动,持续时间恒定为6秒。在虚影的持续时间下,花木兰将会获得移速提升,且刀刀暴击,同时花木兰可以瞬间返回到虚影的位置。相信不少玩家看到战争践踏和虚影后,难免会联想到上古巨神的魂,花木兰的虚影,并不会同步战争践踏的效果,花木兰的第三项技能名为“慧心”,这是一项被动技能。可以让花木兰在攻击时有几率对目标施加“破坏”,使其被动技能失效,慧心击除了这项功能之外还会使花木兰击杀英雄时得到5点永久攻击力。如果在范围内取得助攻,花木兰一样可以获得这5点永久攻击力。

同时,击杀普通单位会获得2点临时攻击力”,临时攻击力的持续时间无限,也并没有上限。只有在花木兰阵亡时,才会将临时攻击力减半,所以花木兰很容易在对局中受到各种针对。而花木兰的终极技能名为“穿刺法阵”,特效和潮汐猎人的毁灭几乎一致,但效果和细节上在在着很多不同,穿刺法阵会连续发动六次。发动间隔为1秒,每次眩晕的时间为0.5秒,不会造成伤害。这项技能升级只能降低冷却时间,没有其他的强化空间,但如果配合刷新球同时使用两次,没有魔免手段的敌人根本无法动弹。不过穿刺法阵具有秒左右的施法前摇,这使得花木兰刷新开大的衔接比较蹩足,今天所提到的这四位“新英雄”,都是敏捷型高输出英雄。也不得不承认这种类型的英雄的确会受到大部分玩家的青睐,而且操作可玩性并不低,光看技能逻辑和数据就感觉非常强。不过可能在许多玩家的眼里,这四位英雄根本不是新英雄”、因为于情,这些英雄并非出自冰蛙之手,但又要于理,他们的的确确可以在天梯比赛中选择,关系着玩家们的天梯分数。

就目前的情况来看, DOTA再出其他新英雄的希望非常渺茫。因为目前新增的英雄整体反响比较差谁也不想吃力不讨好,其实 DOTA从最初的版本一步步走来,也经历过不少主要作者的更替,他们都曾做出过种种革新。但现在, DOTA的玩家数量早已大不如前,游戏业界给予玩家的选项也遂渐变多,前者使得制作组失去了动力,而后者也让许多玩家变得挑剔,不知道由各大对战平台所接手的DOTA1版本还能走多久,应该不会走太远了。

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